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Proxy

Esta entrada continua con el tema de patrones de diseño y en esta ocasión vamos a examinar el patron Proxy y algunas de sus ventajas.


Descripción.

El proxy es un patrón de diseño, de tipo estructural y consiste en definir un objeto/componente (sustituto) por medio del cuál controlamos el acceso a otro (original).

Esto nos permite agregar funcionalidad adicional así como simplificar la interacción con el objeto original.


Ejemplo.


RealSubject: es el objeto que nuestro Proxy va a "sustituir. Tiene 2 métodos: connect y disconnect

Proxy: es el objeto que controla el acceso a RealSubject. Internamente crea una referencia de RealSubject y hace las llamadas a los métodos correspondientes.

La clase mantiene la misma interfaz (connect y disconnect) pero añade funcionalidades extras (fireBeforeConnectEvent y fireAfterConnectEvent) así como un control de errores (try/catch).

Con este patron podemos agregar funcionalidades que necesitemos en nuestro proyecto sin tener que modificar el objeto original.

Además de que nos permite desacoplar nuestro código de la interfaz del objeto original y cuando esta cambie, sólo tendríamos que actualizar el Proxy, para agregar las nuevas llamadas; Para el resto de componentes que consuman el Proxy, estos cambios serían transparentes por lo que reduciríamos el riesgo de romper alguna parte del sistema.

Notas

Ahora bien, este es un ejemplo bastante simplificado, en proyectos reales, el patron proxy puede ser aplicado en diferentes formas dependiendo de los casos que se requieran resolver.

También trata de escoger un nombre que represente claramente la función del Proxy. Retomando el ejemplo nuestro proxy bien pudo aplicarse a un ConnectionManager, que internamente consuma alguna librería para conectarse a una Base de Datos.

Y como decía Porky, eso todo amigos!,  espero haber sido claro y empiecen a pensar en términos de patrones!



See you, internet cowboy

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